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醒醒吧,騰訊、網(wǎng)易稱霸的游戲行業(yè),誰都沒機會
歪道道 2017-09-07 08:23:06

醒醒吧,騰訊、網(wǎng)易稱霸的游戲行業(yè),誰都沒機會成為第三

如今神壇之上的《王者榮耀》一開始就帶著詬病和嘲諷前行,不過這絲毫不阻礙它成為國內(nèi)最賺錢的游戲之一。全民手游固然有夸張之意,但也足見其人氣。9月中旬《陰陽師》即將迎來周年慶。

如果說《陰陽師》一貫秉持著網(wǎng)易精致獨特的產(chǎn)品特色,那么騰訊則最擅長將產(chǎn)品商業(yè)化做到極致,這是產(chǎn)品的不同,也是企業(yè)優(yōu)勢的迥異。

時隔一年,按照一般手游的生命周期來算,騰訊和網(wǎng)易的斗爭也差不多該轉(zhuǎn)移到下一個戰(zhàn)場,哪一方先找到延續(xù)戰(zhàn)果的更迭產(chǎn)品,可能就意味著打破現(xiàn)有市場局面、搶得先機。

相比這場老大老二之間的至尊奪位戰(zhàn),覬覦剩下市場份額的小游戲巨頭們則有些暗淡,但這不妨礙對僅次于騰訊、網(wǎng)易之下的市場地位的爭搶,或許此種競爭的殘酷才是行業(yè)劇變的真實寫照。

游戲行業(yè)新景觀:鐵打的前兩名,流水的第三位

國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的蠻荒時代是單機游戲沒落、網(wǎng)絡(luò)游戲順勢而生的時期。

尤為重要的是,從中涌現(xiàn)的幾方力量基本上奠定了市場現(xiàn)有格局的基礎(chǔ),而且它們之間的此消彼長、斗轉(zhuǎn)星移,確實可以對應(yīng)一句老話:三十年河?xùn)|,三十年河西。

2002年繼網(wǎng)易推出《大話西游》與《精靈》之后,新浪與Ncsoft成立合資公司經(jīng)營《天堂》,搜狐也宣布運營網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士Online》,國內(nèi)三大門戶網(wǎng)站全面布局網(wǎng)絡(luò)游戲,此乃勢力之一。在此之前,稱得上是“開山立派”之鼻祖的盛大,僅憑代理《傳奇》就成為其它對手長期難以逾距的行業(yè)巨頭,可謂是自成一系。

除此之外,以九城、巨人征途為代表的新晉勢力,趁著陳天橋“不務(wù)正業(yè)”的間隙迅速躥紅,同樣在游戲市場尋得一絲立足之地。再加上前幾年一直水土不服、后而異軍突起的騰訊游戲,這四種基因不甚相同的企業(yè)共同把眼光放在了這塊暴利行業(yè),也由此造就了近十年的諸強爭霸。

在這段時間內(nèi),不難發(fā)現(xiàn),市場格局的諸多變化節(jié)點都由盛大而起。03年開始陳天橋?qū)⑿袆幽繕?biāo)轉(zhuǎn)向盒子戰(zhàn)略,對游戲的忽視導(dǎo)致其錯失了一個《魔獸世界》,九城拔地而起、一躍成為行業(yè)前三甲。與此同時,陳天橋無意的提點和盛大“貢獻”出的研發(fā)團隊,又再次成就了《征途》和背后的巨人網(wǎng)絡(luò)。

而07年當(dāng)陳天橋猛然轉(zhuǎn)身,雖然重新奪回被網(wǎng)易搶去一年的巨頭位置,但盛大的周圍已然是對手林立、如狼似虎。

縱觀這段商業(yè)競爭史,宏觀上是代理為主、運營為王的不成熟時期,造成了一款游戲成就一個巨頭的特殊現(xiàn)象,這也決定了當(dāng)時所建立的行業(yè)格局缺乏穩(wěn)定性,尤其是盛大和網(wǎng)易相互抗?fàn)幹猓袠I(yè)老三的位置來回變換,九城和巨人網(wǎng)絡(luò)都曾有過比肩巨頭的經(jīng)歷,但終究沒能守住這片天地。直到騰訊游戲開始展現(xiàn)稱霸趨勢、盛大漸趨平庸淪落,這種情形依然在延續(xù)。

2007年開始,騰訊逐漸以DNF、CF和LOL三款游戲掃平障礙、初定天下,于2008年超越網(wǎng)易,并在2009年第二季度超越盛大,短短時間內(nèi)實現(xiàn)三級連跳,成為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的第一。直到現(xiàn)在還維持著絕對優(yōu)勢。老大勝出之后,老二很快也趨于穩(wěn)定,2010年第二季度盛大屈居第二的位置被網(wǎng)易所奪,此后再難翻身。

可惜盛大的頹勢遠(yuǎn)沒有到頭,2012年第四季度財報相繼公布后,暢游的公關(guān)們向各大媒體的郵箱發(fā)送了一封稿件,稿件的內(nèi)容是“暢游超越盛大,僅次于騰訊和網(wǎng)易,位居中國游戲產(chǎn)業(yè)第三”。

當(dāng)然,搜狐并沒有幫助暢游守住這個位置,游戲行業(yè)出現(xiàn)了一批超越以及慢慢接近暢游收入的公司,比如完美世界和三七互娛,連同巨人網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維等企業(yè),共同在騰訊和網(wǎng)易的夾縫中,一面尋求生機,一面爭搶第三,至今苦無終果。

完美世界、三七互娛和巨人網(wǎng)絡(luò)之中能誕生游戲第三極嗎?

2017年7月30日,消失許久的陳天橋重回公眾視野,兩鬢斑白、頗有滄桑歷盡之感。

而一個月過后,華通控股和邵恒、王佶擬收購盛大游戲剩余 9.08%股權(quán)。這意味著收購?fù)瓿珊?,一代游戲巨頭企業(yè)正式落下帷幕,空留惋惜和遺憾。

過往,使盛大錯失轉(zhuǎn)機的是陳天橋,把盛大踢下神壇的是騰訊,而現(xiàn)在擠壓盛大生存空間的,恰恰是其不曾放在眼里的“無名之輩”,比如完美世界、三七互娛和巨人網(wǎng)絡(luò)。這三者業(yè)績相繼大漲的同時,共同爭奪著同一個位置,而盛大游戲似乎已經(jīng)喪失競爭資格。

只是,這行業(yè)老三的競賽,并不簡單。

根據(jù)藝恩發(fā)布的游戲公司凈利和凈利增速排行TOP10榜單,除了騰訊和網(wǎng)易外,完美世界、三七互娛和巨人網(wǎng)絡(luò),是2016年在營收和凈利潤均位列前三的游戲公司,這種競爭狀況也延續(xù)在剛剛發(fā)布的2017年上半年財報上。其中,完美世界游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)收入30.7億元,三七互娛網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入27.77億元,而巨人網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)業(yè)務(wù)共收入約13.99億元。

不過從長遠(yuǎn)來看,這三者孰優(yōu)孰劣的結(jié)論并不是像數(shù)據(jù)一樣一目了然,反而呈現(xiàn)了諸多變量,尤其是完美世界和三七互娛。

從三家游戲公司的營收可以看出,三七互娛營收一直較為穩(wěn)定,且遙遙領(lǐng)先于完美世界和巨人網(wǎng)絡(luò)。但從2016年Q2開始,完美世界和巨人網(wǎng)絡(luò)營收驟然實現(xiàn)爆發(fā)式增長,前者更是連續(xù)三個月營收超過三七互娛,2017年上半年也同樣顯示這種增長趨勢。

但在游戲這個浮動頗大的行業(yè)領(lǐng)域內(nèi),主營業(yè)務(wù)越成熟,其營收、毛利率和凈利潤增長才會越加穩(wěn)定,這點可以從大局已定的騰訊和網(wǎng)易看出。而那些因為爆款出現(xiàn)大漲或大跌的公司,反而是最有可能是被取代的,畢竟即使是游戲巨頭也難以保證爆款的持續(xù)輸出

而從三七互娛的上半年財報可以看到,手游業(yè)務(wù)收入占比超過總營收50%,且在國內(nèi)移動游戲發(fā)行市場占比5.1%,位列第三。在手游漸趨占據(jù)游戲市場主導(dǎo)地位的趨勢下,三七互娛由頁游到手游的業(yè)務(wù)調(diào)整,恰好是適應(yīng)這種變動的有效舉措,相反完美世界影游聯(lián)動的戰(zhàn)略遠(yuǎn)沒有達(dá)到預(yù)期效果。

總而言之,行業(yè)第三的位子誰都坐不穩(wěn),又遑論成為騰訊、網(wǎng)易后的另一極呢?

游戲行業(yè),老三只是擺設(shè)

如今騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)構(gòu)成相對其他競爭對手的絕對優(yōu)勢,可老三頭銜依舊未能歸入某個企業(yè)的懷中。

其中勢均力敵的力量對比或許是一大緣由,但更多的可能是因為這個僅次于騰訊和網(wǎng)易之下的第三位置,并沒有實際的商業(yè)價值。更為確切地說,游戲行業(yè)不需要老三來塑造更為穩(wěn)定的格局,而這個位置也不再是小巨頭游戲公司的核心考量。

互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟中,三足鼎立是最為穩(wěn)定的市場格局,以遵循7:2:1比例分割為最佳,這意味著在獲取最大范圍商業(yè)效益的前提下,三方能夠相安無事地保持某種平衡。但現(xiàn)實中我們看到,游戲市場的分割是以第一梯隊和第二梯隊來進行,前者由兩大巨頭把持,后者爭斗不止,缺乏第三極的情形之下反而已經(jīng)獲得了一定程度的穩(wěn)固。

此時,也就意味著再多出一個第三極實屬多余,而且不容忽視的一點是,即使是行業(yè)老三得

到穩(wěn)固,也難以獲得和網(wǎng)易、騰訊保持平衡的資格。因為就目前各個游戲小巨頭的現(xiàn)狀來看,占據(jù)第三排名的企業(yè)沒有構(gòu)成行業(yè)一極的足夠?qū)嵙?,畢竟完美世界和三七互娛的市場份額僅僅停留在2%左右,后者手游發(fā)行占比5.1%還是當(dāng)前最好的市場表現(xiàn),這種差距之下是難以產(chǎn)生三足鼎立局勢的。

退一萬步講,即使未來某個游戲企業(yè)會在一眾實力相當(dāng)?shù)膶κ种忻摲f而出,但在兩強相爭的形勢下,最大的可能也只是淪為炮灰。

正是對當(dāng)前格局有了深刻的認(rèn)知,完美世界、三七互娛等傳統(tǒng)游戲公司都在避開巨頭鋒芒,漸趨把目標(biāo)轉(zhuǎn)向了影游聯(lián)動和海外市場,除了啃老本之外,這兩者很大程度上決定了以后的生存境遇。所以,與其在國內(nèi)爭奪一個名不副實的老三地位,更為迫切的是如何將影游聯(lián)動的概念實現(xiàn)有效落地,以此推動企業(yè)本身擺脫游戲公司的傳統(tǒng)定位,率先邁入泛娛樂的綜合性企業(yè)陣營,其中商機可想而知。

在兩強相對的競爭形勢下,冒出第三極分庭抗禮基本上已是無望,更為現(xiàn)實的是生存問題近在眼前。

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